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踏入第二個世界:VR虛擬實境

指導者/總編輯 張蕙娟

分享者/ 李庭萱

前言

虛擬實境的蓬勃發展對生活影響逐漸蔓延開來,藉由虛擬實境的介紹及其在遊戲產業、影視產業、虛擬社交上的應用,我們期待了解虛擬實境(VR)帶領人類生活踏入第二個世界般所帶來的影響與改變,並以使用者作為分析的出發點,而非從技術開發端來論述。

虛擬實境的介紹

虛擬實境,英文叫做Virtual Reality,簡稱VR,意義為在虛擬環境當中體驗如同現實一般的情境。藉由特殊的觀看媒介,讓影像中的物件呈現在三度空間的虛擬世界裡,而虛擬實境最在乎的就是使用者觀看中取得的「沉浸感」(Immersion),並強調使用過程中與環境的「互動性」(Interaction),以及對於虛擬環境的「擬真構想」(Imagination),模仿自真實世界而充滿可能性的、想像的世界。

情境的設計將虛擬的環境視覺化,創造出高度的存在感,而使用者也因存在感的經驗,在體驗產品或模擬的過程中,能夠更自然、及時、直接、且真實的感受VR帶來的效果與樂趣,VR擁有將虛擬空間轉換為具有真實空間感受的能力,他在任何產業中的應用,由於強化了存在感與體驗感,進而豐富了使用者的生活,如同開啟使用者的第二個世界(如圖表一)。

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圖表一 虛擬實境的介紹

VR興起的時代

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圖表二 VR興起的階段

虛擬實境商業市場成形區分成三個階段(如圖表二),起初為內容創建的階段,在區域經濟起飛與社會全球化發展下,越多閒置的資金能投入休閒娛樂活動,這促使著產品內容能趨向更創意化與多元化,內容創建的能力也因此影響著產品是否能通過大眾檢視,取得消費者有興趣的機會點;而隨著網路化的區域更普及,加上人們也能以更小的代價取得網路頻寬,網路流量的大幅提升,使得虛擬實境技術倚靠的管道更加發達與便利,市場成形邁入第二階段;再者,人們對於負擔數位裝置的能力提升,讓虛擬實境產品有機會能連結消費端,進入商品化的程序,虛擬實境商業市場的成形走向第三個與終端消費市場連結的階段,也意味著VR興起時代的來臨。

資訊傳遞的演進

現今資訊的傳遞是指透過文字、圖像、聲音來相互溝通傳達訊息之意;而過去是以文字作為資訊傳遞的主軸(如圖表三),例如以部落格寫文章、無名小站抒發心情等,透過讀者讀取字義來接收訊息;接著演變至以圖片為傳達的媒介,如部落格的開箱文、臉書上的業配文、通訊軟體貼圖等,演變成視覺化的呈現方式,使資訊的傳遞與表達更能快速地讓人汲取與理解;隨著網路影音平台的興起,例如Youtube、PPS,單純視覺上的呈現已不足以滿足閱讀者,而透過影音形式來傳遞資訊,聽覺與情境上的享受讓閱讀者能感受到其存在的空間感更為立體,也便更容易去解讀資訊。至今,在數位科技的高度發展下,感測裝置於虛擬互動上的應用,資訊能以體感(motion-sensing)的方式傳遞,體感技術是透過肢體或語音下達指令進而取得資訊回饋,這樣的方式激發了觀眾自我體驗及感官上的延伸運用,能營造出沉浸於資訊中並解讀訊息的氛圍。而現今虛擬實境的出現,整合了存在的實體空間與資訊網絡的虛擬空間,資訊的傳遞在虛擬實境下不外乎是更講求體驗與身歷其境的感受;資訊傳遞從文字、圖像、影片到體感,甚至是虛擬實境的一連串演進,對於使用者來說,目的便是能更無礙地汲取與解讀日益龐大的資訊流。

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圖表三 資訊傳遞的演進

虛擬空間的分類

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圖表四 虛擬空間的分類

以科技應用的方式與聚焦的對象,目前已將虛擬數位環境區分成擴增實境(Augmented Reality)、生活日誌(Lifelogging)、鏡像世界(Mirror Worlds)、虛擬實境(Virtual Reality)四個象限(如圖表四)。而科技應用的方式分為擴增性與仿真性,擴增性(Augmentation)的意義是指於存在的系統中,因附加科技所鋪陳出的新能力進而延伸了我們的觀感和實體環境;若科技型塑了現實,專注在互動性及模擬的世界,並提供整個全新的環境則屬仿真性(Simulation)。而內部性(inwardly)的科技聚焦對象為針對個人或物件的識別或行動;外部性(outwardly)聚焦則是對於使用者周圍的環境提供資訊與控制。

擴增實境(Augmented Reality)屬擴增性、外部環境(圖表四左上)。藉由顯示器的新科技,將虛擬世界套在現實世界並進行互動。例如於維修建設的工業上的運用,擴增實境能將標記器連接到工人正在施工的特定物體上,並在它上面輕鬆獲取對他們有用的訊息,並幫助描繪出圖像,擴增實境延伸了使用者的感官,讓所汲取的資訊協助操作上的觀感。

生活日誌(lifelogging)屬擴增性、內部聚焦(圖表四右上),是捕獲和儲存人們日常生活體驗的一種紀錄方式,代表著過去體驗、現在生活和未來可能性的融合,乃是藉由科技捕捉、儲存的技術應用,並分享關於人的生命體驗。例如谷歌眼鏡(Google Project Glass)透過聲音控制拍照、影像通話和辨識方向以及上網、處理文字訊息和電子郵件等功能,對於滿足使用者記錄生命上的需求性發揮了作用。

鏡像世界(Mirror worlds)屬仿真性、外部環境(圖表四左下),它透過地理的方法來映射現實世界的結構,以提供一個模擬人類活動環境和活動方式的空間。典型例子如谷歌地球(Google Earth)及谷歌街景(Google Street View)的應用,透過將地理輪廓與具體建築的表現,形成一個與現實相差無幾的鏡射空間,以方便使用者汲取該世界的訊息。

虛擬實境(Virtual Reality)屬仿真性、內部聚焦(圖表四右下)。數位網路科技的創新,電腦能進行複雜的運算模擬出一個三度空間的虛擬世界,創造使用者感官模擬與虛擬互動,讓使用者如同身歷其境一般,能及時、沒有限制地感受三度空間內的事物,就彷彿進入了第二個世界。

虛擬實境與擴增實境之差異性

虛擬實境(Virtual Reality)是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,並追求能高程度的融入虛擬環境,讓使用者如同身歷其境;擴增實境(Augmented Reality)則是以現實世界的環境、物件為基底,強調與現實環境的連結,藉由科技的辨識與影像投影技術來與使用者互動。

於服務創新發展上,虛擬實境多以創造新穎的體驗為主,透過環境與感官的立體化,讓使用者有不同以往的、彷彿真實存在該空間的臨場感受。例如,時刻旅行網站(Tripmoment)為極早進入製播虛擬實境內容的台灣業者,公司原本是提供文字、圖像、影音資訊的旅遊內容網站,轉變成開始自行製播虛擬實境影片,「TripMoment 360 VR 環景旅遊,跟我走」系列影片(如圖表五右),即主打360度帶著觀眾去旅遊的方式,採用大眾皆容易入手的裝置Carboard和Kolor作為觀賞媒介,配合Youtube近期開始支援的3D觀看模式,讓螢幕前的旅人就如同身臨其境般的探索新世界。

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圖表五 虛擬實境與擴增實境之差異性

擴增實境則是在既有的服務流程或產品技術中,對於以往使用者感到不便的環節做改變,或更優化服務體驗讓使用者取得期待之上的資訊與功能,透過虛實整合進而使其更加順暢的感受原本想像中的空間畫面。例如,IKEA突破傳統的DM形式(如圖表五左),藉由運用3D與360度的全景擴增實境功能,讓使用者在選購傢俱前,透過行動裝置先行在家裡隨處試著擺放、更換不同的傢俱,實際感受傢俱擺設在家裡的樣貌,能仔細探索各個角度的居家佈置陳設,讓原來只是紙本印刷的居家佈置靈感,融合著使用者的真實感受而更加具體化、視覺化。

虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)獲利預估與分布

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圖表六 AR與VR的預估獲利分布占比

虛擬實境(Virtual Reality)與擴增實境(Augmented Reality)的市場潛力極大,根據知名創投和顧問諮詢公司Manatt Digital Media的分析(圖表六),擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)的市場總收入預計在2020年達到1500億美元(圖表七),其中AR佔1200億美元,預估較2016年成長80倍,AR預計從硬體面產生的營收最大、其次是貿易、數據;VR佔300億美元,預估較2016年成長60倍,主要成長則是來自遊戲(47%)、硬體顯示器(20%)、和影視產業(18%)。

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圖表七 VR與AR市場市值預估

遊戲產業的變動與分類

現今虛擬實境在遊戲產業上的應用預估占VR獲利的47%,將近一億五千萬美金的預估市值。而過去,遊戲產業歷經了從街機、掌機、家用機、PC遊戲、傳統手機、手握型遙控體感、全身體感、智慧型手遊、虛擬實境等各種變動(如圖表八),並漸由人機操作轉向人機互動、固定的空間轉向能於空間中移動的形式。

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圖表八 遊戲產業的變動與分類

1970年代第一台投幣式電子遊戲機佇立於大學的活動中心裡,機台龐大的體積限制了玩家的移動性,當時為了人潮以便取得商機,經常可以在商場、傳統雜貨店店頭、餐廳或便利商店中看到街機,而玩家也僅單純操作機台的搖桿,利用視覺及手感來體驗遊戲。1980年代,任天堂遊戲公司開發出第一代攜帶型遊戲機「Game Boy」,體積小、隨身攜帶的特性,不分時空地域地滿足玩家的玩性,還能與身邊操作掌機的夥伴一同為遊戲的緊張感加油打氣。1990年代,家用遊戲主機在遊戲軟體數量上以絕對優勢成為電子遊戲市場的新興,光碟所乘載的多元遊戲,能維持玩家對個別遊戲的新鮮感,而手柄取代了搖桿,一個具有八個方向的操作柄和二個或以上行動鍵的手柄設計成為了當時的標準,另外家用機的放置也使得遊戲產業跨進家庭客廳娛樂領域。

隨著網路科技的興起,以及取得寬頻網路連線的進入門檻變低,各家遊戲廠商對PC遊戲做出更多創新的嘗試,也由於玩家能接觸的遊戲漸多,對遊戲品質的要求愈發趨向深度、精緻、與刺激。2000年代,任天堂的Wii遙控體感遊戲、微軟XBOX搭配全身動作感應控制器Kinect的推出,遊戲的互動性對遊戲市場產生戲劇性的改變,站立與活動讓玩家更投入遊戲的當下,體驗遊戲帶來的快感。

2010年代行動網路的普及、社會經濟的發展使玩家消費實力提高、擁有更多娛樂時間,乃促進了智慧型手機遊戲開始快速發展,另外,蘋果公司推出的iPad大受歡迎,平板遊戲同樣透過遊戲應用程式,提供玩家各式各樣的選擇與方便性,更將玩家從電腦螢幕、家用螢幕前轉移進入行動娛樂的新時代。隨著行動遊戲的不斷發展,玩家對遊戲體驗的感受與和遊戲內容精細化的要求將會不斷提高,而智慧型手遊螢幕偏小及只有觸控功能的不足,也讓近期蓬勃發展的虛擬實境在遊戲市場中有極大的發展潛力。

虛擬實境(VR)在遊戲上的應用,極大化玩家沉浸式的使用者體驗,透過視覺感官、體感互動的呈現,彷彿踏進與現實不同的遊戲世界,達到極盡逼真的臨場感。而虛擬實境帶來的新世界,也讓玩家涵蓋範圍更廣、容納的遊戲類型、可發掘的利基點更多;但開發品質要求的推高、裝置的便利性也因而提升了整體的開發成本,又或許行動商機與虛擬實境的結合能催出更多的樂觀與投入。

虛擬實境遊戲

美國首座虛擬娛樂中心The Void預計將於2016年7月開放玩家體驗,娛樂中心內提供多元種類的VR遊戲,讓玩家在只是簡單的場佈、些許高低坡度設計的場館結構內,透過VR頭戴式裝置就能享受親臨戰場、海底及野外環境的感受,並藉由特殊感測背心等裝備,以及遊戲過程中所需的武器和工具,即可在場景內不同位置進行互動,比如可以揀起道具、打開機關及感受到子彈攻擊等,再配合場內設置一系列的4D裝置,營造出如下雨、冰凍、火焰及地裂的真實感,為玩家打造沉浸式的遊戲體驗(如圖表九),讓玩家忘卻現實的環境,完全投入遊戲世界的刺激感中。

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圖表九 虛擬實境遊戲示意圖

VR遊戲經驗與玩家偏好

虛擬實境的特點即是通過視覺的立體化、環境營造逼真的存在感,讓使用者能徹底沉浸於另一個投射的空間當中,而這也是遊戲產業能佔據極大發展潛力的原因。玩家在遊戲過程中會感受到操作上的交互,當VR的設備提供了實境的營造,親臨現場的真實性讓玩家成為主角,全景的環境激發出探索、自衛的本能,使玩家進而與環境和場景互動,隨時去注意周遭是否有危險降臨,來確定自己身處的環境,待通過引人入勝、令人感到兢兢業業的關卡後,便滿足了玩家征服一切的成就感與刺激感。據統計(圖表十),玩家多偏好動作與探險類的VR遊戲,比起其他類型如射擊(FPS)、角色扮演(RPG)、即時戰略(RTS)等等,虛擬實境中動作類(62%)、動作冒險類(58%)、冒險類(56%)的遊戲其帶入感更強、更能獲得成為異世界主宰的控制權,使得玩家受吸引而無法輕易抗拒。

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圖表十 VR遊戲種類玩家偏好

另外,非遊戲類的娛樂市場中,影視產業(Film and TV)占41%最受使用者青睞(圖表十一),預估市值為五千五百萬美元。同樣也受益於虛擬實境能傳達進入逼真境界的感受,影視產業透過VR讓觀眾能換位思考、感同身受,一切的影音,便不再是純粹的視聽欣賞,而是經歷與體驗。

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圖表十一 非遊戲類娛樂市場

影視產業的變動與虛擬實境
影視產業的變動

隨著時代潮流的變化,影視觀賞的媒介從卡帶、光碟播映的方式,漸由數位網絡、串流平台等新媒體形式所取代(圖表十二)。而介面上,布幕是早期觀眾熟悉的投影模式,另也隨著科技的日新月異,液晶顯示器、手機、平板等視屏,呈現給觀眾更清晰、更隨身可得的觀看感受;直到今日虛擬實境的頭戴式裝置,360度的畫面逼真的呈現在觀眾的眼前,並能引領觀眾融入於情境中。
自從寬頻網路及串流媒體的興起後,進入電影院觀賞電影的必要性降低,影視場域由公共空間轉向個人化空間,觀眾可藉由各種線上播放通路擁有多元選擇,並突破時空限制的觀賞影片,影視產業也便轉向跨平台、跨媒體、跨時空的趨勢,而至今VR於影視產業的應用,漸發展為能進入影視的第二空間,在虛擬與現實間「跨境界」的運用。

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圖表十二 影視產業的變動

電影產業與虛擬實境

目前已經有許多影視廠商、導演投入虛擬實境電影的製作,例如奧斯卡金像獎導演李安的新片《半場無戰事》便是以虛擬實境相關的革新技術進行拍攝,呈現出高細膩度、高流暢度、代入感強的觀影體驗。另外,宮崎駿三部經典代表作《龍貓》、《霍爾的移動城堡》和《千與千尋》也推出了VR體驗版,通過虛擬實境,觀眾將能和龍貓一起站在在雨中的車站、徜徉於機械城堡旁開滿碎花的綠色山坡、及親臨感受鍋爐爺爺藥房中的陰暗氣氛。

VR影片的拍攝我們將之區分成實景拍攝與虛景拍攝(如圖表十三)。實景的拍攝藉由佈滿鏡頭的360度球型攝像機紀錄全景,打破以往線性錄製場景的模式,讓觀眾真切置身於該環境中;然而攝影器材投入的成本要價不斐。另外,虛景拍攝來呈現與現實場景的手法,採特殊3D攝像機,並僅需架設與配置感應器主角相接觸的物件即可,其餘布景可由後製完成,然而這同樣是一大製作工程。

觀眾除了配戴頭戴式裝置沉浸於VR影片外,也能於影音平台上360度操控畫面,入門式體驗虛擬實境的感受;而由於VR電影是從觀眾的視角出發,內容上故事劇本的醞釀與鋪陳、場景聲音切換的安排,要如何設計製作才能使觀眾完全沉浸並減低暈眩不適的感受,成為影視產業除了技術之外所注重的新課題。

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圖表十三 VR下的拍攝與觀賞

案例:VR電影院

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圖表十四 VR電影院

於2016年,一家名為VR Cinema的世界首間虛擬實境電影院(圖表十四),在荷蘭的阿姆斯特丹正式營業,場內配備三星Gear VR和德國聲海HD201耳機。該電影院只在周三到週日之間開放,票價統一為12.5歐元,約台幣450元,每天能夠接待的觀眾人數在400名左右;而這家電影院不同以往傳統影院的佈局,舒適規矩的沙發換成了支持360度的旋轉椅,而觀眾觀賞的螢幕不再是同一面,不用再為被前面的人擋住畫面而煩惱,且大家不再是一起看同一部電影,而是能自由地選擇電影類型來體驗。
根據VR Cinema創始人Jip Samhoud的表示,VR Cinema未來將會陸續在倫敦、巴黎、柏林和馬德里開業。

未來發展:虛擬社群

根據Metaverse Roadmap於美國青年族群的統計,嘗試立體視覺環境與互動的活動類型,最主要應用在社交娛樂與溝通上(圖表十五)。另外,擁有龐大用戶的社群平台Facebook看重虛擬實境發展並與線上社群結合,於官方設立社交虛擬實境研究團隊,探討肢體語言與聲音溝通如何結合存在感與環境互動的能力,讓在虛擬實境線上的社群相互交流與分享。

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圖表十五 立體視覺環境與互動的活動類型

Facebook展示社群虛擬實境的影片中,當Facebook科技長戴上虛擬實境頭戴式裝置後,便能於虛擬實境中跨域、跨界的和公司員工立即展開一場約會,透過虛擬化人像的投射,他們能互送對方用筆畫的領帶(圖表十六),並且以虛擬自拍棒進行自拍為漫遊倫敦留下美好的回憶(圖表十七);即便Social VR技術上仍需一段時間開發,然而社群虛擬實境的面世將改變人與人交往的方式與方法,為下一代互聯網社交的新模式。

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圖表十六 社群虛擬實境的影片

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圖表十七 社群虛擬實境的影片

虛擬社會的心理需求

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圖表十八 虛擬社會的心理狀況

人是群體性的動物,社會化與建構人際關係是不可避免的人類活動,而網路虛擬世界提供人與人互動交流的場域,但虛擬成形的第二世界是否真能讓社群成員取得歸屬感、分享、互動、人群上需求的滿足(如圖表十八),在虛擬社會下真實面對到的心理狀況值得我們思考。

歸屬感v.s.缺安全感

虛擬實境在社交上的應用,也許創造出人與人能參與社群的第二個的世界,即在虛擬社會中透過聯繫交談獲得社群成員心理上的支持,進而擁有參與群體的歸屬感,但當越來越多的人選擇戴上頭戴式裝置進入虛擬社會中與人打交道時,說明在現實世界裡他找不到安全感和親密感而顯得孤獨,故選擇對現實的疏離,轉向親和虛擬的世界。然而,越是害怕孤單的人們越是對於虛擬世界上癮,不去分辨質量地收集虛擬中的成員,自認為有歸屬感的交到很多朋友的幻覺,卻因假象的誤導犧牲掉了人與人之間能真實對話和有溫度的互動,心靈上更缺乏真誠接納、愛與信任,成為沒有安全感的更孤單的個體。

分享v.s.虛榮

感覺寂寞的人希冀在另一個空間上讓自己被聯繫到,會盡可能接觸更多虛擬社群的成員來填補自身的空虛,並在虛擬世界裡分享著更多訊息與人交流。但當使用者開始捏造比別人更優越的經驗,為的只是獲取注意力與滿足一己的虛榮心,虛擬社會便充斥著炫耀、修飾,成員彼此間嫉妒感也會增強,而當回到真實世界後將更無法接受平淡的生活及與自己獨處,便又體驗到更加孤單寂寞的空虛感。

互動v.s.猜忌

虛擬社群讓溝通、互動變得容易,看似能在虛擬投射的空間中,一同交友嬉戲、欣賞電影,但也代表著虛擬世界就會變成人們的劇場,將自己偽裝成自我設定腳本中想變成的樣子。在另一個世界中呈現出與實際感受完全不同的狀態,當越來越多真實的情緒被掩蓋,彼此間便多了別有企圖、隱瞞與猜忌,使得社群關係演變成自欺欺人的人際互動。

人群v.s.獨我

人們藉由分享自身的思考和感受,在虛擬社會裡定義自我的存在。於虛擬環境下,人們能拋開枷鎖、暢所欲言,主觀的自我意識傾向更強烈,一種想與人互動但又保持獨立的「我」的心態,並能任意操控自己切換在現實與虛擬的社群空間。然而,過度寄託於虛擬世界,於現實的人際關係變得無所適從,虛擬世界給予的慰藉於現實中並不存在,而產生了對真實世界的排斥與隨便的心態,如此深陷於虛擬社會中的「我」,便將衍伸自我的迷失與憂鬱。

結語

虛擬實境的發展須同時具備強悍的技術和材料應用能力、強大的內容製作和獲取能力兩個要件,而這無疑地讓VR會在高度都市化、科技化的地區蓬勃發展,目前仍挖掘著VR一切從技術、硬體設備、內容製作、通路整合、商業模式等充滿未知的知識秘訣(knowhow),但VR的出現已經提供了遊戲娛樂、影視、社交等各產業革命性的新能量。
而未來的人們除了能享受VR帶來的真實感與滿足感,更能進入另一個虛擬空間中和廣大社群來擴展交際;然而,在環境上於新興的虛擬實境和現實間的切換,社會的心理狀況能否適應抑或是更失調,且被VR改變的現實世界或進入VR虛擬的第二個世界是否仍和人類預期中一樣的精彩,值得我們一同期待與反思。

參考資料來源

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