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Twitch

指導者 / 總編輯 張蕙娟

分享者 / 張玉城

圖一 Twitch

前言:

  講到電競比賽直播,許多人一定會很快的聯想到使用線上影音平台去收看,一提到線上影音,那你絕對不能錯過的就是Twitch。

  隨著線上遊戲快速的推出,玩家除了會玩以外,學習如何玩好一款遊戲更是一大學問。Twitch的出現讓一般玩家除了能夠從中學習職業玩家的玩法外,也讓玩家們可以藉由平台去觀賞各個大小型的電競競賽,這樣的平台,改變了玩家個人的使用習慣,進而引發了許多商機。

  直播平台的操作介面,讓玩家使用起來簡單且具有直覺性。玩家可以追蹤或是分享自己的頻道給其他玩家來觀摩,也可以與世界各地的玩家直接頻道的聊天室互動。

  2014年8月25日,Twitch被北美洲最大電子商務網站Amazon正式宣布以九點七億美元買下收購。為何大廠會出如此的高價買下Twitch? 到底是什麼樣的服務讓Twitch被大公司選中,影音串流產業為什麼會在這幾年興起?以下文章讓我們一起深入探究這些議題。

趨勢分析:

產業分析:

  圖二是 根據PWC公司預測的全球娛樂與串流服務市場產值所繪製的趨勢圖。從2007年至2016年,全球娛樂與串流服務的市值每年會維持約,市場總值也會不斷的上升。

  串流影音服務主要有存在於三種產業——錄製音樂服務、影片服務以及遊戲娛樂產業。隨著網路以及串流技術的進步,三者產業都有逐年上升的趨勢,然而,錄製音樂產業產值在2007年至2009年下降,原因是因為產業內部舊有的實體結構已逐漸被數位化產品取代,但整體去看,依然是上升的,接下來深入觀察這三個產業的狀況,就可以了解串流媒體重要性以及其未來發展的可能。

圖二 整體娛樂與音樂、影片、遊戲娛樂產值

  圖三是錄製音樂的產值,實體的音樂產品逐漸被數位化音樂服務所取代,行動裝置的普及化與串流平台興起,加速數位化服務的產值成長,消費者不一定會去買實體專輯了,而可能透過這些數位化音樂平台或串流媒體享受聽音樂的娛樂服務。

圖三 音樂產業的產值

  圖四說明全球影音消費市場中,家用的影音需求已經從實體的產品轉換到數位化的服務,現在消費者已經不需要去租片店或賣場購買光碟來滿足看影片的需求,新興的串流影片服務(如Netflix, PPS stream) 打破以往看影片的限制,提供消費者可以在各種行動裝置上觀看影片,且提共更多元的內容,讓消費者選擇。

圖四 影音娛樂

  圖五是遊戲娛樂的市場現況。隨著亞洲地區線上遊戲的普及率提高,線上遊戲產值逐年提升,各家廠商為了留住玩家,除了建立屬於自己的遊戲平台,例如Steam、Xbox Live等供玩家使用以外,也開放免費的線上遊戲,降低遊戲的進入門檻,再利用遊戲內特殊的道具產品販售給玩家。而一般的PC Game,也開始提供玩家可以連線互動使遊戲內容豐富化,產值也呈現快速成長的趨勢。

04-1-1twitch圖片五

圖五 遊戲產業的產值

使用者行為趨勢分析

  「網路」改變了民眾的收視習慣,並改變電視產業形貌。圖六是愛立信消費者行為研究室在2014年針對23個國家與地區,年齡介於16-45歲的消費者進行調查。報告指出,目,75%的消費者每週都會多次收看串流媒體視訊,相較之下,每週會固定觀看傳統電視定期播放節目的消費者比例為77%。串流媒體的收視盛況在台灣更是遠超越電視節目,根據調查指出,台灣每週多次觀看串流媒體的消費者比例高達86%,遠遠超越觀看按期播放的電視的58%。

圖六 遊戲產業的產值

  隨著人們透過智慧型手機與平板電腦觀看視訊的時間越來越多,傳統電視頻道的地位也開始受到嚴重的影響。傳統電視頻道的觀看設備與地點都備受限制,而網路直播電視不管是在內容選擇或是觀看設備都較有彈性。以下我們將探討網路直播電視帶來的三項重要影響。

  • 主題化、精緻化、多元化的網路平台經營方向

  平台經營者可以依照消費者的喜好調整平台的主題與內容。消費者也可以自由的訂閱平台。Twitch的定位是遊戲直播平台,平台的內容除了收納各種遊戲直播的影片以外,也會實況轉播世足的賽事,在三月底還與邁阿密電音舞曲音樂節Ultra Music Festival合作,提供三天的音樂節直播服務。對於平台的使用者,不僅可以依照自己的興趣找尋合適的遊戲直播,還能享受Twitch多元化的直播內容。

  • 智慧化管理網路直播平台

未來的網路直播將是「內容為王」。各種主題、事件、情境,或者是知名的表演者或主播等,將大幅度超越普普藝術大師安迪沃荷(Andy Warhol)所說的:「在未來,每個人都有成名的15分鐘」。只要透過簡單的設備、表演,就可以把你自己上傳到網路上並與大眾互動,時間可能遠遠超越15分鐘。未來的智慧化管理顯然有許多方向可以努力,例如要提供合適的互動介面、跨硬體整合、跨網路頻道的內容整合、更智慧的內容推薦及排程能力等,針對不同族群的收視需求提供最佳的觀看體驗。

  • 改善廠商投放廣告的能力

  自網際網路發展以來,使用者已經習慣使用免費的服務或內容。因此在現實世界中「內容、應用需收費」的商業模式,在網路世界中已經不易運作。然而像這樣具有主題性的新興平台大量出現,廠商可以利用與自己產業相關的平台,投放自家公司的廣告,給這些與公司產品相關性較高顧客,讓他們看到廣告後,提升對公司產品印象力。

  以上三件重大的影響,不僅讓網路電視頻道提供更多內容吸引消費者觀看以外,也影響廠商想要找出對的用戶給「對的廣告資訊」時,可以有明確的方向跟合作的平台,讓他們可以透過網路電視平台的互動式介面,與消費者互動,讓消費者一邊看網路電視的同時,一邊進行產品的購買,從這些影響,我們可以了解串流影音的影音對未來產業內部的結構會有很大的影響,從這個觀點切入,我們可以推論為什麼亞馬遜(Amazon)會買下Twitch了。

為什麼亞馬遜要買下Twitch?

  根據 Forbes 最近的資料預測,在2017年的時候,全球遊戲產業的總值將從2012年的620億美元來到820億美元。無論電視遊樂器,PC遊戲,手機的各式遊戲軟體,其產值都不斷在攀升,遊戲市場產值亦不但上升。

  對於想要在電子商務之外進行多角化經營的Amazon而言,遊戲業是一個很好的切入點,因此掌握像Twitch這樣的遊戲影音串流服務的平台,可以幫助Amazon掌握遊戲玩家的資訊,以及讓廣告更精準的傳達給正確的廣告族群。

  基於以下幾個觀點,我們可以看出Twitch這樣的遊戲直播影音平台可以如何協助Amazon在之後遊戲業開拓與推廣。

  • 行動裝置普及化,利用多螢幕讓平台更為推廣

  Amazon 已經全面進攻所有螢幕媒介。Amazon在購併案之後接受Time雜誌的專訪時便提到,他們已經開始著手開發跨平台的遊戲。也就是說,我們也許可以在搭公車時用手機和家裡的兄弟姐妹連線對戰!

  • 將平台延伸到自家的產品上

  擁有 Fire TV 的使用者,只要加購遊戲手把,便可以把 Fire TV 變成電視遊樂器。想像一下,在 Fire TV上面打遊戲輸掉之後,立刻轉台到Twitch 學習高手的玩法,使得玩遊戲不再只是玩遊戲,而是讓玩家整個都融入在遊戲的環境中。

  • 電商與廣告的媒合

  既然 Twitch 的使用者眾,而且一定有購買遊戲軟體及硬體的習慣。在明確的消費者習慣下,只需要一點點額外推力刺激消費者。如在Twitch上打出遊戲銷售的最新廣告,結合公司本來的資料庫,進而可以讓玩家直接利用平台去訂購最新的遊戲或設備。

公司介紹:

公司簡介

  Twitch是一個遊戲直播平台,讓使用者可以在線上和朋友一起享受遊戲。

  以前玩遊戲是屬於個人娛樂,但在網際網路技術的成熟下,玩家可以用網路同步播出自己玩遊戲的過程,讓網友也可以同步陪你破關打魔王還可以邊玩邊聊天,使得玩遊戲這樣的活動,變成了一種社群的經營。遊戲直播平台Twitch抓準遊戲玩家的心理跟行為模式,提供一個地方讓網友可以用線上直播,播出自己玩遊戲過程,還附設線上聊天室讓玩家可以即時和網友聊天。

  圖七是Twitch的時間軸,母平台Justin.tv於2007年創辦,Twitch則是在2011年時,從母平台Justin.tv獨立出來,並在2013年成為美國最大的線上直播平台,在2014年被亞馬遜(Amazon)收購。

04-1-1twitch圖片九

圖七 Twitch的時間軸

服務裡面會分為三個角色

  • Twitch

  提供遊戲娛樂直播平台,與廣告商合作再從中獲利,再將這些廣告由實況主在直播遊戲時所播出,以幫助廣告主的廣告曝光。

  • 實況主

  與Twitch合作,並在Twitch直播平台上玩遊戲,播放Twitch所給予的廣告影片並從中獲利,實況主有許多獲利方式以下會做稍微詳細的說明,以下是網路上實況主所提出的測試經驗。實況主要如何跟Twitch申請成為夥伴呢?

實況主必須擁有的資格:

  1. 平均同時觀看人數有達500人次(並非單次尖峰時刻)
  2. 一週至少三次開台
  3. 符合服務條款跟數位千禧年著作權法(DMCA)準則[1]

其他如果你有在Youtube上已經放些不錯的影片,剛來到Twitch。

則期待達到以下條件:

  1. 平均每部影面瀏覽數:15000次
  2. 頻道訂閱數:100000以上
  3. 與符合他們的版權條例即可。

根據網路台主得實驗心得,台主只要達到一定得人數,廣告平均達4次5次以上,可以獲得的金額如下

三小時平均700人播放5次廣告:2美金

三小時平均700人播放4次廣告:1.38美金

  • 觀眾

  使用平台觀賞遊戲線上直播,玩家也可以貯存自己的影片至平台上,對於喜愛的直播主,可以花最低的價格,即是實況主魯蛋所定的2.99美元去追蹤喜愛的玩家,也可以以每月繳付8.99美元,做進階版的升級,進階版的內容提供使用者無廣告、更多的貼圖、文字的顏色與更大的貯存空間做使用。

使用者族群分析

  根據圖八至圖十三,Twitch主要的平台使用者有92%男性,這些使用者普遍的年齡為18~24歲的年輕人,平均收入為0~50k US dollars,使用的種族主要是白種人,但亞洲人在使用這個平台時,有明顯的正向相關性(以Twitch網站的亞洲人比例/整體網路亞洲人平均比例),表示亞洲人對於Twitch的喜愛度有很高的忠誠度,使用者多數使用這個平台看遊戲娛樂直播觀賞,而平台在各國的流量顯示中,美國是第一名,而值得一提的是,台灣雖然只有第七名,但其平台的流量/台灣平均的網站流量高達14倍,表示台灣人對於Twitch的愛好度,相較於其他網站,有極高的忠誠度跟使用度。

圖八 Twitch性別分析

圖九 Twitch年齡分析

圖十 收入分析

圖十一 種族分析

圖十二 消費者興趣分析

圖十三 流量國家來源分析

商業價值:

  根據華爾街期刊的數據顯示,在美國網路尖峰時段,全美使用者正在使用的網路平台為哪些?圖十三顯示,Twitch為全美使用者在尖峰時段,排名可達第四名,第一名為網路的串流影城服務,表示美國的使用者,會將電競直播的服務當成其主要休閒娛樂之一,圖十四,我們可以知道的廣告曝光數量(Impression),從2012年的累計有1.15百萬次至2015年的29.2百萬次,整整成長超過29倍,同時段的使用者量最大可達170k,從2012已經累計了917.4 million分鐘的使用時數,每一個使用者平均會花98分鐘使用這個平台,也總共累積了9.4million的不重複到訪人數,圖十五,截至目前的流量來看,Twitch的流量成長了702%倍,且相較於競爭對手Youtube的電競gaming或live直播的流量,Youtube 與Twitch有非常明顯的差距,表示Twitch在美洲市場還是最主要的遊戲直播串流服務的提供者。

圖十四 尖峰時段流量來源分析

圖十五 平台累計資料

圖十六 平台流量累計

圖十七 競爭對手交叉比較

 

操作介面:

主要功能介紹

  圖十八為在進入平台以後,會發現平台的首頁會播放現在最多人觀看的視頻,使用者可以點選進入或從旁邊的描述了解現在最多人觀看的內容大致的簡介,再來將滑鼠往下拉,會看到如圖十九各種類型的遊戲分類,點選一個喜歡的遊戲類別,就可以看到來自世界各地的玩家,如何進行這樣的遊戲。

圖十八 平台進入畫面

圖十九 遊戲選擇區

  點選進入會看到如圖二十的介面,使用者可以選擇一個自己喜愛的頻道,參與台主的遊戲空間,使用者可以在此使用追隨功能,只要付2.99美元,當台主一開台,系統就會自動寄信提醒你,在視頻中,使用者可以一邊觀看台主的遊戲實況,一邊與其他人在視頻中討論,與他人進行線上的互動,台主也可以即時回應使用者,或是以搞笑的方式與觀眾互動,進而增加直播內容的趣味性。

  若使用者覺得自己也想要分享自己玩遊戲的實況,自己也可以搭配即時錄影程式,開啟Twitch進行直播,也可以採取私人直播的方式,與親密的友人好友進行交流,若是覺得視頻中的廣告煩人的話,只要付8.99美元,就可以享有無廣告的視頻服務,並增大影片貯存容量供使用者上傳影片。

圖二十 頻道選擇區

圖二十一 進入頻道畫面

 

 

參考資料得來源:

  1. http://www.Twitch.tv/partner/signup
  2. http://dcplus.com.tw/marketing-knowledge/growther/13580
  3. http://www.careercatalysts.com/pdf/PwCOutlook2012-Industry%20overview%20(3).pdf
  4. http://www.inside.com.tw/2014/05/21/how_much_does_Twitch_really_worth
  5. http://www.cna.com.tw/news/ait/201405190438-1.aspx
  6. http://blog.similarweb.com/Twitch-makes-headlines-as-amazon-completes-purchase/
  7. http://world.yam.com/post.php?id=1920
  8. http://buzzorange.com/techorange/2014/06/12/tech-buying-audio-what-trad-channel-deal-with-that/
  9. https://www.quantcast.com/Twitch.tv
  10. http://blog.Twitch.tv/2015/02/agdq-2015-shatters-records/
  11. http://www.esports.com.tw/news_detail.php?id=8384
  12. http://twblog.flipr.tv/2014/02/app_18.html
  13. http://blog.phimedia.tv/2013/12/8-billion-streaming-devices/
  14. http://time.com/3462250/Twitch-transparency/

 

 

 

 

[1]:數字千年版權法是一個美國版權法律,它實作了兩個世界智慧財產權組織(WIPO)在1996年通過的條約。它以刑事犯罪立法的形式禁止了受版權保護(通常是受「數位內容權利管理,DRM技術控制」)的技術、裝置或服務的生產與傳播,以及繞過DRM本身的行為。

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